Bob Blog

If you want knowledge,you must toil for it.

卡通渲染

physically-based rendering & non-photorealistic rendering

二个渲染模式的”极端” PBR基于物理渲染:真实和照片级的效果 美术代表软件:Substance NPR非真实感渲染:素描、油画、卡通效果 美术代表软件:Psoft Pencil 日本团队用Pencil做的《偶像梦幻祭》虚拟演唱会Youtube:3d live 《偶像梦幻祭》小哥哥卡通渲染截图 卡通渲染基本要点 下面简单介绍一下这些步骤制作方式 勾边(轮廓...

渲染和光照

简单介绍光照

所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。 渲染路径 1.前向渲染(Forward Rendering) ForwardRendering核心伪代码: For each light: For each object affected by the light: framebuffer += object * light Unity将各种光照按...

UGUI性能优化

Unity UI的一些最佳优化技巧

本文为我翻译的官方优化文档-Some of the best optimization tips for Unity UI。能力有限,凑活看吧~~~~ You’re sure to find a tip or two (or more) on this page to improve Unity UI performance. You’ll find many more in this g...

线性代数之矩阵

矩阵基本计算

矩阵用于向量从一个坐标系到另一个坐标系变换 坐标系 做算法推算之前一定要明确坐标系类型! 3D坐标系:左手坐标系、右手坐标系,献出双手亲自示范~~~ 做算法推算之前一定要明确方向! 右手法则:大拇指z正轴朝向自己,为旋转轴正朝向,另外四个手指逆时针弯曲的方向为旋转正方向。 世界坐标系(Unity左手坐标系):又称全局坐标系或者宇宙坐标系,整个游戏世界中,物体没有父...

语音识别配置

ReSpeaker搭配叮当

配置ReSpeaker #删除之前配置 rm /home/pi/.asoundrc #装驱动 git clone https://github.com/respeaker/seeed-voicecard cd seeed-voicecard sudo ./install.sh sudo reboot #查看声卡 aplay -l #调音 alsamixer arecord -d...

树莓派基本设置

开箱上手

首先感谢大佬送的树莓派~~~ 然后简单记录树莓派开箱基本配置,目标打造一个智能家居系统~~~ 1.下载系统RASPBIAN STRETCH WITH DESKTOP 压缩包1g多,解压4g多。 2.sd-formatter格式化micro sd卡(class 10、32G) 下载系统烧录软件 并烧录系统到sd卡 3.系统默认关闭了ssh,sd卡根目录放ssh空文件,临时远...

王者荣耀角色描边

角色描边浅析

描边就是做出物体边缘的线条,通俗讲就是在边缘加上边框,一般是为了把物体和背景区分出来,便于识别。 王者荣耀设置面板有角色描边开关,如果是低端机器开启会卡,为什么? 实现方式一 一个pass 所有顶点沿着法线方向扩展一个标量_OutLinePower,绘制纯色_OutLineColor ,另一个pass绘制完整模型 Shader "S_Game_Hero/OutLin...

常见数学公式推导

向量基本计算

图形学中会用到的比较基础的3D数学,重点在线性代数知识。 所有图形均采用GeoGebra绘制。 余弦定理 在三角形中ABC中,已知AB=a,AC=b,CB=c,cd⊥ab, cd=bsinA,bd=a-bcosA。 勾股定理c² = cd² + bd² c² = (bsinA)² + (a-bcosA)² c² = b²sinA² + a² + b²cosA² - 2...

王者荣耀地图资源

随风飘摇的小草

细草微风岸,危樯独夜舟 —— 唐 · 杜甫《旅夜书怀》 吟诗一首,再欣赏一下细草微风渲染效果。 没有录制一个完整循环,抖了一下,附送:Gif录制工具 王者荣耀整个地图植被只用了一张512px的Alpha贴图 一小块草mesh包含了uv和color,这里color是用来控制权重。 把color信息bebug渲染出来(开启下面shader注释color的二行), 可看...

王者荣耀角色光照

角色光照浅析

高光(Specular):模拟有光泽物体表面上的亮点,其颜色更倾向于光的颜色而不是物体表面的颜色。 Blinn-Phong specular 模型 vec3 viewDir; vec3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); //specPower 镜面高光系数 //I为入射光颜色向量,k为镜面反射系数 float spec = I * k...