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Unreal学习笔记

Unreal

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手柄输入

游戏输入

Stick PlayStation 3 和 PlayStation 4 游戏机及其控制器不会让您将模拟摇杆移动到对角线时的完整正方形的 X 和 Y 轴,无论您如何移动摇杆,它只会沿圆圈移动。但是,使用 Xbox,您可以让 X 轴和 Y 轴完全对齐方形 (+100 /-100),尽管摇杆是圆形的。 将鼠标输入的值转换为与模拟摇杆的圆形区域相匹配(本质上添加了一个外部死区)。模拟摇杆的可能值...

Unity优化及问题集合

游戏优化

NGUI NGUI使用C#开发,会导致堆栈的内存分配,运行时会导致内存的操作 NGUI的优化方面,UIPanel.LateUpdate开销最大, 尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分,即运动频率不同的UI元素尽可...

Unreal中的水

水体系统

水体系统背景 年份 游戏 实现方式 截图 1996年 《Wave Race 64》 Sin,屏幕分辨率小效果ok 1998年 《雷神之锤》 动态纹理制作的半透水 ...

TownShip的海水效果

通过Unity复刻海水效果

TownShip海水效果抓帧 分为海水效果、鱼群游动、鱼跳跃、海岸线浪花、帆船航行、点击水面特效、海鸟滑翔等效果 海面Mesh 整个海面是由多块小区域不规则海面构成,每个小区域是由多个菱形mesh构成。菱形比方形波动效果更好。 海岸线浪花Mesh 海岸线的浪花是叠加的一组mesh 4个通道贴图 Waterx贴图 前三个通道分别如下: Red通道:小细碎浪...

通用渲染管线(URP)HLSL

HLSL基本语法及库函数

HLSL语义 顶点着色器(Vertex Shader)语义 输入 描述 类型 BINORMAL[n] 次法线 float4 BLENDINDICES[n] 混合指数 uint BL...

电影级对话生成

二款游戏学习笔记

本文是基于《刺客信条:奥德赛》 电影级对话自动生成系统学习整理的资料,工具开发作者是Ubisoft一个名为Francois Paradis的程序员,集结他21年来剧情生成系统之精华。第二部部分是《巫师3》剧情对话系统简单介绍,工具作者是动画技术导演Piotr。最后是国产游戏对话表现类型总结。 《刺客信条:奥德赛》 1200段场景对白,30小时场景对白 25000行对白文本 项目组分工 ...

荒野大镖客2画面分析

画面抓帧

使用renderdoc对《荒野大镖客2》Pc版本画面抓帧分析。 [光] 1、spot light,point light,directional light [场景] 1、建筑物件,地形,植被,水体,云,天气雨雪,雾 2、马,角色 [脚印] Parallax Occlusion Mapping 参考资料: the Atmospheric World gta

阅读UGUI源码

事件机制

[Selectable] Button/Dropdown/InputField/Scrollbar/Slider/Toggle都是继承Selectable实现,Transition实现状态间切换。 public class Selectable : UIBehaviour, IMoveHandler, IPointerDow...

阅读UGUI源码

关于顶点数据

了解UGUI源码更方便为游戏性能调优和扩展项目所需特制组件,UGUI源码Git地址。 [顶点辅助类] 存储Mesh所需的数据:顶点,顶点色,UV,法线,切线,和三角面顶点索引,数据都用ObjectPool构成的ListPool来维护【游戏设计模式:对象池模式】,这样可反复使用节约内存。如果是自定义特制形状UI组件就需要借助VertexHelper来组织数据。数据最终通过CanvasRen...