通用渲染管线(URP)HLSL

HLSL基本语法及库函数

Posted by Bob on February 19, 2021
HLSL语义
顶点着色器(Vertex Shader)语义
输入 描述 类型
BINORMAL[n] 次法线 float4
BLENDINDICES[n] 混合指数 uint
BLENDWEIGHT[n] 混合权重 float
COLOR[n] 固有色与高光色 float4
NORMAL[n] 法向量 float4
POSITION[n] 模型空间中顶点坐标 float4
POSITIONT 顶点坐标转置 float4
PSIZE[n] 点大小 float
TANGENT[n] 切线 float4
TEXCOORD[n] 纹理坐标 float4
输入 描述 类型
COLOR[n] 固有色与高光色 float4
FOG 顶点雾化值 float
POSITION[n] 齐次空间顶点坐标,将(x,y,z)除以w即可得到屏幕坐标空间,每个顶点Shader必须有该语义输出。 float4
PSIZE 点大小 float
TESSFACTOR[n] 曲面细分因子 float
TEXCOORD[n] 纹理坐标 float4
像素着色器(Pixel Shader)语义
输入 描述 类型
COLOR[n] 固有色与高光色 float4
TEXCOORD[n] 纹理坐标 float4
VFACE 用于标记一个背面图元的浮点标量值,负值表示面向背面,正值表示面向相机,该语义仅在Direct3D 9的Shader Model 3.0中可用,Direct3D 10以后使用SV_IsFrontFace替代 float
VPOS 屏幕空间像素位置(x,y). 该语义用于Direct3D 9,之后版本请使用SV_Position float2
输入 描述 类型
COLOR[n] 输出颜色 float4
DEPTH[n] 输出深度 float
语义变化
Direct3D 10语义 Direct3D 9等价语义  
SV_Depth DEPTH  
SV_Position POSITION  
SV_Target COLOR  
com.unity.render-pipelines.universal

Core.hlsl

名称 说明
GetVertexPositionInputs(float3 positionOS) 获取输入顶点坐标信息
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS) 获取输入顶点法线信息
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS, float4 tangentOS) 获取输入顶点法线信息(重载)
GetScaledScreenParams() 获取屏幕缩放参数信息
NormalizeNormalPerVertex(real3 normalWS) 逐顶点法线正交
NormalizeNormalPerPixel(real3 normalWS) 逐像素法线正交
ComputeScreenPos(float4 positionCS) 计算屏幕坐标信息
(real)ComputeFogFactor(float z) 计算雾参数
(real)ComputeFogIntensity(real fogFactor) 计算雾强度
(half3)MixFogColor(real3 fragColor, real3 fogColor, real fogFactor) 混合雾颜色
(half3)MixFog(real3 fragColor, real fogFactor) 混合雾

Lighting.hlsl

名称 说明  
DistanceAttenuation(float distanceSqr, half2 distanceAttenuation) 距离衰减  
AngleAttenuation(half3 spotDirection, half3 lightDirection, half2 spotAttenuation) 角度衰减  
GetMainLight()/GetMainLight(float4 shadowCoord) 获取主光源  
GetPerObjectLightIndex(int index) 获取每个对象灯光Index  
GetAdditionalLightsCount() 获取额外灯光数量  
ReflectivitySpecular(half3 specular) 高光反射率  
OneMinusReflectivityMetallic(half metallic) OneMinus金属反射率  
InitializeBRDFData(half3 albedo, half metallic, half3 specular, half smoothness, half alpha, out BRDFData outBRDFData) 初始化BRDF  
EnvironmentBRDF(BRDFData brdfData, half3 indirectDiffuse, half3 indirectSpecular, half fresnelTerm) 环境BRDF  
DirectBDRF(BRDFData brdfData, half3 normalWS, half3 lightDirectionWS, half3 viewDirectionWS) BRDF  
SampleLightmap(float2 lightmapUV, half3 normalWS) 光照贴图  
GlossyEnvironmentReflection(half3 reflectVector, half perceptualRoughness, half occlusion) 环境光泽反射  
GlobalIllumination(BRDFData brdfData, half3 bakedGI, half occlusion, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS) 全局光照  
MixRealtimeAndBakedGI(inout Light light, half3 normalWS, inout half3 bakedGI, half4 shadowMask) 实时烘培混合  
LightingLambert(half3 lightColor, half3 lightDir, half3 normal) 兰伯特模型  
LightingSpecular(half3 lightColor, half3 lightDir, half3 normal, half3 viewDir, half4 specular, half smoothness) 高光  
LightingPhysicallyBased(BRDFData brdfData, half3 lightColor, half3 lightDirectionWS, half lightAttenuation, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS)/LightingPhysicallyBased (BRDFData brdfData, Light light, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS) 基于物理的光照模型
VertexLighting(float3 positionWS, half3 normalWS) 顶点光照颜色  
LightweightFragmentPBR(InputData inputData, half3 albedo, half metallic, half3 specular,half smoothness, half occlusion, half3 emission, half alpha) 轻量级片元PBR  
LightweightFragmentBlinnPhong(InputData inputData, half3 diffuse, half4 specularGloss, half smoothness, half3 emission, half alpha) 轻量级片元布林·冯  

Shadows.hlsl

名称 说明
GetMainLightShadowStrength() 获取主光源阴影强度
GetAdditionalLightShadowStrenth(int lightIndex) 获取额外光源阴影强度
SampleScreenSpaceShadowmap(float4 shadowCoord) 屏幕空间阴影贴图
SampleShadowmap(float4 shadowCoord, TEXTURE2D_SHADOW_PARAM(ShadowMap, sampler_ShadowMap), ShadowSamplingData samplingData, half shadowStrength, bool isPerspectiveProjection = true) 阴影贴图
TransformWorldToShadowCoord(float3 positionWS) 把顶点的世界坐标转换到阴影坐标
MainLightRealtimeShadow(float4 shadowCoord) 主光源实时阴影
AdditionalLightRealtimeShadow(int lightIndex, float3 positionWS) 额外光源实时阴影
GetShadowCoord(VertexPositionInputs vertexInput) 获取阴影坐标信息
ApplyShadowBias(float3 positionWS, float3 normalWS, float3 lightDirection) 应用阴影偏移
com.unity.render-pipelines.core

SpaceTransforms.hlsl 变换矩阵:

名称 说明
TransformObjectToWorld(float3 positionOS) 当前模型空间转世界空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转到世界空间
TransformWorldToObject(float3 positionWS) 当前世界空间转模型空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到模型空间
TransformWorldToView(float3 positionWS) 当前世界空间转相机空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到相机空间
TransformObjectToHClip(float3 positionOS) 当前模型空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转到裁剪空间
TransformWorldToHClip(float3 positionWS) 当前世界空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到裁剪空间
TransformWViewToHClip(float3 positionVS) 当前相机空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从相机空间转到裁剪空间
TransformObjectToWorldDir(real3 dirOS) 把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
TransformWorldToObjectDir(real3 dirWS) 把方向矢量从世界空间转换到模型空间中
TransformWorldToViewDir(real3 dirWS) 把方向矢量从世界空间转换到相机空间中
TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS) 把方向矢量从世界空间转换到裁剪空间中
TransformObjectToWorldNormal(float3 normalOS) 把法线从模型空间转换到世界空间中
CreateTangentToWorld(real3 normal, real3 tangent, real flipSign) 创建一个切线空间转为世界空间的3x3矩阵
TransformTangentToWorld(real3 dirTS, real3x3 tangentToWorld) 当前切线空间转世界空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从切线空间转到世界空间
TransformWorldToTangent(real3 dirWS, real3x3 tangentToWorld) 当前世界空间转切线空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到切线空间
TransformTangentToObject(real3 dirTS, real3x3 tangentToWorld) 当前切线空间转模型空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从切线空间转到模型空间
参考

HLSL官方手册

Unity Scriptable Render Pipeline