王者荣耀国内移动游戏收入榜的第一名,其季度流水超过40亿元。虽然我不爱玩,但是可以分析学习其制作方式。分析文章将形成一个系列:地图、角色、特效、UI等。
1.地图
- 地表草沙石头alpha融合
- 河流、河岸波浪、瀑布
- 粒子特效
- 出生地建筑模型、pbr使用
- 地表物件:草的运动(Hair Groom系统),旗帜飘动
2.角色
- 模型分级low middle high battle show
- 模型动作
- 模型shader
开篇简单分析一下场景石头贴图处理方式
贴图
红方(PGD_M_20RockGroupRed_01_D)和蓝方(PGD_M_20RockGroupBlue_01_D)均未512px的贴图(无alpha)
草丛(PGD_M_20Foliage_01_D_rgb)贴图带alpha
模型
石头块小摆件做了静态合批
草丛
shader
无alpha的贴图处理,特别之处就是对贴图亮度使用lerp(c1, c2, w)处理。 当w为0时返回c1,为1时返回c2,在0~1之间时,以比重w将c1-c2进行线性插值计算。
如下shader是反向编译后shader,分析人工重写的,可能与原始游戏有些差异。
Shader "S_Game_Scene/Texture"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//原版的如下三个参数定义的是全局变量,这里为了方便调试修改为可视化属性
_Global_SceneTintColor("GlobalSceneTintColor",Color)= (1,1,1)
_Global_SceneBrightness("GlobalSceneBrightness",Range(1,10))=1
_Global_SceneTintIntensity("GlobalSceneTintIntensity",Range(0,1))=1
}
SubShader
{
Tags { "QUEUE" = "Geometry+3" "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
ColorMask RGB -1
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed3 _Global_SceneTintColor;
float _Global_SceneTintIntensity;
float _Global_SceneBrightness;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Operation for brightnes
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 brtColor = col.rgb * _Global_SceneBrightness;
float3 newColor = lerp (brtColor, brtColor * _Global_SceneTintColor,_Global_SceneTintIntensity);
col.rgb = newColor;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
无光照渲染石块如下图
下面是alpha测试的shader,使用clip来做裁剪。多用在植被上面。
透明度裁剪原理: if ((col.a - _Cutoff) < 0.0){ discard; } 如果结果小于0,将片元舍弃 clip(col.a - _Cutoff);
Shader "S_Game_Scene/Texture_Alpha"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGBA)", 2D) = "white" {}
_CutOff ("AlphaTest", Range(0, 1.01)) = 0.5
//原始的如下三个参数定义的是全局变量,这里为了方便调试修改为可视化属性
_Global_SceneTintColor("GlobalSceneTintColor",Color)= (1,1,1)
_Global_SceneBrightness("GlobalSceneBrightness",Range(1,10))=1
_Global_SceneTintIntensity("GlobalSceneTintIntensity",Range(0,1))=1
}
SubShader
{
Tags { "QUEUE" = "Geometry+3" "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed3 _Global_SceneTintColor;
float _Global_SceneTintIntensity;
float _Global_SceneBrightness;
float _Cutoff;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Operation for brightnes
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - _Cutoff);
float3 brtColor = col.rgb * _Global_SceneBrightness;
float3 newColor = lerp (brtColor, brtColor * _Global_SceneTintColor,_Global_SceneTintIntensity);
col.rgb = newColor;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
无光照渲染草如下图